短視頻發(fā)展到今天,在資源方面已超負荷、內容輸出也已經達到匱乏期。vv直選的出現(xiàn),旨在解決短視頻直播電商行業(yè)合作面對面問題。
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編輯導語:如今火熱的這幾個短視頻平臺,都有短視頻、直播、電商這三個模塊,仿佛成了短視頻APP的標配,為什么會形成這樣的搭配?本文作者就從幾個模塊組合的形式進行分析,為我們解答這三大模塊在短視頻APP中扮演的角色。
從用戶數(shù)量維度來看:截止2020年2月,抖音、快手分別憑借4.9億臺、3.6億臺月活穩(wěn)坐短視頻行業(yè)的第一梯隊;西瓜視頻、抖音火山版、好看視頻進入第二梯隊。
抖音和快手無疑是短視頻行業(yè)發(fā)展的風向標,而這兩大巨頭在發(fā)展歷程中逐漸形成了“短視頻+直播+電商”的戰(zhàn)略布局。這三大模塊在短視頻平臺中各自扮演著什么角色?
一、三大模塊各自的價值
以快手、抖音兩個頭部平臺為例,短視頻行業(yè)形成“短視頻+直播+電商”模式的發(fā)展歷程可簡要歸納如下:
在2019年前,短視頻平臺還并未形成二八格局,其重心依然在“短視頻+直播”組成的社交娛樂視頻領域。
各平臺使盡渾身解數(shù)來拓展新用戶,比如邀請明星MC入駐;隨著新用戶增長乏力,流量紅利逐漸降低,各平臺正式步入變現(xiàn)階段。
2019年直播電商整體成交額達4512.9億元,占網購整體規(guī)模的4.5%。
抖音和快手當前發(fā)展的對比情況如下圖:
1. 短視頻
短視頻通常被定義為播放時長短于5分鐘的網絡視頻。
然而,短視頻的意義并非在于時長的縮短,而在于科技技術的進步促進用戶內容消費習慣發(fā)生了轉變。
短視頻往往帶著社交屬性、低創(chuàng)作門檻、碎片化的標簽,形成“觀看-創(chuàng)作-傳播-觀看”的閉環(huán)——人人都可以是觀看者,也可以是創(chuàng)作者,更是傳播節(jié)點。
從互聯(lián)網視頻平臺的用戶粘性維度來看:短視頻>游戲直播>長視頻>娛樂直播。
對于短視頻運營平臺,相對較低的內容成本、帶寬成本、獲客成本卻帶回了用戶流量、用戶粘性、商業(yè)變現(xiàn)的高回報;同時,短視頻形成的龐大用戶規(guī)模為各產品冷啟動和引流,是支撐平臺進行各向發(fā)展的基石。
2. 直播
人類天生就忍受不了孤獨,而以視頻為載體的直播則是極大提高了社交的效率。
相比于短視頻的內容價值,在直播模塊中觀看者更看重主播的個人價值;同時,視頻直播即承載了大量豐富的信息價值,又給觀眾營造了與主播“面對面”互動聊天、實時互動的氛圍;直播是建立主播與粉絲之間深度信任的橋梁,鞏固私域流量,并通過粉絲打賞實現(xiàn)盈利恰飯。
平臺通過直播間為用戶形成社區(qū)氛圍,提高用戶粘性;同時,直播打賞也成為平臺重要的盈利模式之一。
3. 電商
電商的核心價值在于擴展商業(yè)模式,讓創(chuàng)作者和平臺有更多的肉吃、有更多的錢賺。
短視頻平臺極具跨邊網絡效應,只有更好滿足“供給端”利益,才能讓“消費端”有更好的體驗。
與傳統(tǒng)電商不同,短視頻的直播電商屬于無貨源型,極大降低了創(chuàng)作者的啟動成本;由平臺提供了完整的供應鏈,靠主播來構建出貨與人之間的連接場景;而對于平臺來說,這種模式極大提高了用戶日活和變現(xiàn)空間。
二、組合的魅力
1. 重構電商的“人、貨、場、形”
傳統(tǒng)電商與短視頻內容平臺的合作使直播帶貨的“人、貨、場、形”更加豐富多元化。
- 人:通過基于短視頻和直播構建出的社交網絡實現(xiàn)裂變式傳播,每個用戶既是購買者,也是傳播者。
- 貨:基于用戶個體的去中心化傳播網絡,為長尾商品增加發(fā)展空間。
- 場:主播通過個人魅力搭建了人與貨的溝通場景,增加人對貨的信任感,提高轉化率。
- 形:在短視頻和直播的加持下,買賣貨物的形式更加多樣化。
通過這種新型的人貨場形,提高了電商的購買轉化率:傳統(tǒng)電商轉化率為0.37%、頭部主播的直播購買轉化率為6%-18%、快手電商作者的粉絲轉為意向購買者的比率為40%。(數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢)
購買轉化率=產生購買行為的人數(shù)/(到達店鋪的人數(shù) 或 到達直播間的人數(shù))
2. 形成 娛樂—發(fā)現(xiàn)—購物—娛樂的業(yè)務閉環(huán)
滿足用戶價值和商業(yè)價值的產品才能可持續(xù)的輸出生命力,在娛樂——發(fā)現(xiàn)——購物——娛樂的閉環(huán)中,用戶獲得了娛樂買了東西,平臺和主播賺了錢;邊玩邊消費的模式,將傳統(tǒng)電商的搜索式購物轉變?yōu)橹辈ル娚痰陌l(fā)現(xiàn)式購物。
在傳統(tǒng)電商中,用戶往往是有購物需求時才來使用產品,屬于主動消費;用戶的日活相對較低,所以淘寶上卡發(fā)了省錢消消樂、淘金幣、芭芭農場等應用,本質上是先提高日活時長再促進轉化率。
直播電商中,用戶一開始時抱著看短視頻、直播的娛樂需求來使用產品,而在娛樂過程中,受平臺引導、主播的感染而”發(fā)現(xiàn)”購物需求,更側重被動消費。
目前,抖音、快手的內容分發(fā)策略都牢牢抓住了用戶的喜愛偏好,讓用戶“抖音5分鐘,現(xiàn)實2小時”,這對于電商領域來說具有極高的日活時長。
購物也增加了平臺的內容頻道,擴大了用戶的娛樂形式。
整個閉環(huán)中,環(huán)環(huán)相扣,短視頻和直播提高電商的購買轉化率,電商購物豐富娛樂形式。
3. 內容和商業(yè)模式上形成優(yōu)勢互補
內容上:短視頻時長短,傳播迅速;直播耗時長,注重互動。
短視頻和直播是在滿足用戶的娛樂社交需求,而電商對于用戶也是屬于剛需,只要生活在群體性社會中,必然會產生交易。
娛樂社交+電商的組合滿足用戶對“精神消費+物質消費”的追求。
商業(yè)上:短視頻以廣告收入為主,直播以打賞為主,電商以賣貨為主。
- 抖音的變現(xiàn)結構:廣告>直播、電商;
- 快手的變現(xiàn)結構:直播>廣告、電商。
另外,抖音的供貨平臺有抖音小店、淘寶、京東;快手有快手小店、魔筷星選、淘寶、拼多多、有贊;抖音快手在交易時需要跳轉到第三方平臺高達50%以上,短視頻平臺與頭部電商的合作也產生了可觀的流量變現(xiàn)。
而在未來,平臺也應加大對內置電商的扶持,提高變現(xiàn)空間。
三、結語
短視頻平臺現(xiàn)在已成為流量第三大入口,有著龐大的流量也就意味著有更多的發(fā)展空間。
直播和電商的本質也是在為短視頻這條主賽道服務,未來也還會有其他頻道成為主頻道,比如,游戲——抖音和快手已經多次在游戲領域試水,在APP中內置小游戲程序,和視頻特效中也有小游戲濾鏡;但目前,游戲頻道的入口還不夠明顯,還處于探索階段。
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